2019年在移动设备上发行付费游戏:现状和新机遇

发行/商务 Xavier Liard, Play Digital

描述 : 会议是关于如何在移动设备上发行付费游戏可能非常具有战略意义,特别是对于精品独立游戏。 演讲的第一部分 […]

NETMARBLE的本地化案例研究

本地化 Baris Ozistek, Netmarble

描述 : Netmarble游戏本地化过程的案例研究,包括语言、文化、角色的外观、服装、配饰、物品等。 受众: […]

一年的ASO AB测试。 ZOOCRAFT评论

用户获取 Sergei Kharchenko, Creative Mobile

说明 : 本次会议我们将通过我们的移动游戏“ZooCraft:Animal Family”讨论我们在Googl […]

不失去自我的情况下获得三倍效果

发行/商务 Christina Seelye, Maximum Games & Modus Games

描述 : 与发行商合作有时意味着放弃一切; 创造力,控制力,收入等等,但并非必须如此。 观众 : 正在找发行商 […]

专业谈判

发行/商务 Patryk Hamerlak, Vivid Games

描述:“没有其他选择的谈判不是谈判 – 它是破坏性控制”。 在本课程中,您将学习实用技巧和最强大的 […]

儿童游戏变现:挑战与成熟的解决方案

变现 Galyna Iefremova, Bini Bambini

描述 : 儿童游戏产业被认为是复杂的商业。 孩子们没有购买力。 大多数变现模型几乎不适用于儿童游戏。 Galy […]

兼并时代的伙伴关系模式

专家座谈 , 变现 Henry Lowenfels, Scopely

描述 : 在本次演讲中,一组移动游戏领导者将在兼并时代谈到合作模式的重要性。 媒体行业整合的上升趋势表明我们正 […]

创造自己的游戏类型!

发行/商务 Marvin Eschenauer, Bytro Labs GmbH

描述 : 本次会议的主题将是Bytro的案例研究,Bytro在游戏行业已有10年的历史,并发展成为一家拥有40 […]

发行商谈论创造新IP并与供应商合作

xDev , 专家座谈 , 发行/商务 Bobby Wertheim, Sega Giovanna Villani, 505 Games Markus Wilding, Private Division

描述 : 在会议中,发行商将公开讨论他们如何评估工作室以选择合适的合作伙伴来创造新IP,以及工作室与外包合作伙 […]

变现的5个致命分析错误

变现 Ivee Feria-Padua Zh, King

描述: 收入损失通常是留存和变现程度较低的一个结果,本次演讲的目的是弥补分析中由于错失机会而导致变现薄弱的5个 […]

在移动设备上讲引人入胜的故事

发行/商务 Ryan Kaufman, Jam City

描述 : 我们现在看到越来越多的畅销游戏如(Homescapes,Lily’s Garden,Ep […]

并购(M&A)和投资游戏领域

专家座谈 , 发行/商务 Andrew Ponomar, Enter Capital

描述 : 将在温哥华的Electronic Arts举办的XDS会议上讨论并购(M&A)主题。 观众 :独立工 […]

您可以从顶级游戏开发者那里学到什么? 通过ASO提高您的盈利能力,推动成功和提升免费流量

用户获取 Enric Pedro, Lab Cave Games

描述 : 在推出超过300种游戏,实现超过2亿次下载,超过2,000次更新和超过3,500次a / b测试后, […]

成功并购交易的10步骤

发行/商务 Cvetan Rusimov, Imperia Online JSC

描述: 2018年9月, Stillfront Group收购Imperia Online,交易金额可达275 […]

我们如何通过每款游戏有1到2个内部QA来保持质量

QA Enrico Mareth, Gameforge

描述 : 作为GaaS的各种游戏的发行商,我们在QA方面学到了如何保持和提高质量,但仍然保持成本可控,同时保持 […]

我应该把我的标题放在NETFLIX上用于游戏吗?

发行/商务 Juan Carrillo, PlayGiga

简介 自谷歌的Stadia,微软Xcloud项目,亚马逊等大型玩家宣布其云游戏服务,话题。 您是否考虑将游戏带 […]

投资游戏:我们如何选择

专家座谈 , 发行/商务 Mickael Bougis, Phoenix Games

描述: 在本次会议中,小组成员将解释他们如何在积压的几百到几千人内选择投资机会。 嘉宾将详细说明对他们来说重要 […]

新手游公测:分阶段规划方法

用户获取 Andrej Kugonic, Nordeus

描述 : 我们的公测方法的详细描述,其中包含不同营销职能的不同阶段和策略。 如何调整产品和营销目标,并充分利用 […]

欧洲公司制作:让你的游戏发光

发行/商务 Thierry Baujard, SpielFabrique UG

描述 : 欧洲有越来越多的融资激励措施。 法国和英国的税收抵免,德国的联邦基金5000万欧元,比利时从2020 […]

游戏产业的波动性

发行/商务 Nicola Smith, Foxnext Games

描述: 在行业内外多年,我曾在“遵循守旧”的工作室工作,直到一夜之间关门,在此期间所经历的波动 – […]

游戏本地化语言的选择

本地化 Tamara Tirjak, Frontier Developments

待公布

独立游戏工作室的制胜策略

发行/商务 Sebastien Borget, PIXOWL

描述 : 我想与Indie工作室分享一些制胜策略(那些不会每月花费数百万美元用于市场营销或支付UA的人)以增加 […]

自主发行的有效质量保证

QA Noyan Culum, Gamelab Istanbul

描述: 大多数自主发行的工作室没有机会在专业级别上进行质量控制测试。 开发人员正在发布他们认为足够主观的游戏。 […]